REGLAMENT D'ARBITRATGE

A continuació es detalla l'actual reglament de competició actualitzat el 23-10-2.003. Amb lletra de color vermell, és l'aplicable a les competicions escolars i la resta és l'oficial.

Artícle 1 - Àrea de competició.

Artícle 2 - Equip.

Artícle 3 - Uniforme ( judogi ).

Artícle 4 - Higiene.

Artícle 5 - Arbitres i oficials.

Artícle 6 - Posició i funció de l'àrbitre.

Artícle 7 - Posició i funció dels jutges.

Artícle 8 - Gestos de l'àrbitre i dels jutges.

Artícle 9 - Situació ( àrees vàlides ).

Artícle 10 - Durada del combat.

Artícle 11 - Temps mort.

Artícle 12 - Senyal de temps.

Artícle 13 - Temps d'immobilització.

Artícle 14 - Tècnica coincidint amb el senyal de temps.

Artícle 15 - Inici del combat.

Artícle 16 - Entrada en ne-waza.

Artícle 17 - Aplicació de matte.

Artícle 18 - Sono-mama.

Artícle 19 - Fi de combat.

Artícle 20 - Ippon.

Artícle 21 - Waza-ari awasete ippon.

Artícle 22 - Sogo-gachi. Victòria per combinació.

Artícle 23 - Waza-ari.

Artícle 24 - Yuko.

Artícle 25 - Koka.

Artícle 26 - Immobilització.

Artícle 27 - Actes prohibits.

Artícle 28 - No compareixença i abandó.

Artícle 29 - Lesió, malaltía o accident.

Artícle 30 - Situacions no previstes pel reglament.

Novetats.

Artícle 1 - Àrea de competició.

El área de competición, tendra las dimensiones mínimas de 14m x 14m y máximas de 16m x 16m y deberá estar cubierta por tatamis o de material similar aceptable, generalmente de color verde.

El área de competición estará dividida en dos zonas. La demarcación entre estas dos zonas se llamará la zona de peligro y estará indicada por una área roja, de aproximadamente 1m de ancho, formando parte del área de combate y paralela a los cuatro lados del área de competencia.

El área interior incluida la zona de peligro, se llamará área de combate y tendrá siempre las dimensiones mínimas de 8m x 8m o un máximo de 10m x 10m. El área fuera de la zona de peligro se llamará zona de seguridad y tendrá una anchura de 3m.

Una cinta adhesiva azul y otra blanca, de aproximadamente 10 cm de ancho y 50 cm de largo se fijarán en el centro del área de combate y a una distancia de 4 m. entre sí, para indicar las posiciones donde los competidores deben empezar y terminar el combate. La cinta azul estará a la derecha del árbitro y la blanca a su izquierda.

El área de la competición debe fijarse sobre una plataforma o suelo amortiguante (ver APÈNDIX).

Cuando se usen dos o más áreas de competición contiguas, se permite una zona de seguridad común de un mínimo de 4 m.

Alrededor del área de competición , debe ser mantenida una zona libre de un mínimo de 50 cm..

Nota: Cuando el Reglamento se refie al judogi azul, cinta adesiva azul, banderines azules, marcador azul etc., se permite a los organizadores de torneos que autoricen a ambos competidores a vestir con judogi blanco, el competidor primer llamado llevará un cinturón rojo además de su cinturón de grado, el segundo competidor llamado llevará un cinturón blanco además de su cinturón de grado, y los equipos (banderines, cintas adesicas, marcadores, etc.) serán rojos en vez de azules.


Apèndix Artícle 1 - Àrea de competició.

Para Juegos Olímpicos, Campeonatos del Mundo, continentales y eventos de la FIJ, el área de la competición, generalmente, debe tener las dimensiones máximas.

Tatamis.

Generalmente medirán un metro por dos metros, hechos de paja prensada o, más frecuentemente, de espuma prensada.

Deben ser firmes a la pisada y tener la propiedad de amortiguar el golpe durante los ukemi y no debe ser resbaladizo ni demasiado áspero.

Estos elementos que constituyen la superficie para la competición deben ser alineados sin espacios entre sí, de superficie lisa y fijados de forma que no puedan desplazarse.

Plataforma.

La plataforma es opcional y debe estar hecha de madera sólida, mientras mantenga cierta elasticidad, midiendo aproximadamente 18 metros en los lados y sin sobrepasar los 50 cm. en altura.

( La UEJ recomienda que cuando se use plataforma, la zona de seguridad tenga 4 metros de anchura alrededor de toda el área de competición ).

ÁREA de la COMPETICIÓN

Area de Competición


Artícle 2 - Equip.

(a) Sillas y Banderas (Jueces)

Dos sillas ligeras serán situadas en el área de seguridad y en las esquinas diagonalmente opuestas del área de combate y en posición de forma tal que no obstruyan la visión del marcador a los jueces, miembros de la Comisión y anotadores. Un banderín azul y otro blanco se colocarán en un estuche fijado a cada silla.

(b) Marcadores.

Para cada área de la competición habrá dos marcadores, que expresen la puntuación horizontalmente, que no excedan de 90 centímetros de alto y 2 metros de ancho, situados fuera del área de competición donde puedan ser vistos fácilmente por los árbitros, miembros de la Comisión, oficiales y espectadores.

Los puntos de las penalizaciones serán inmediatamente convertidos inmediatamente en técnicas y registrados en los marcadores. Sin embargo, los paneles estarán fabricados con un dispositivo que registrará las penalizaciones recibidas por los competidores. ( Ver ejemplo APÈNDIX).

Deberá haber dos cruces en azul y blanco respectivamente en la parte superior del marcador para el 1º Y 2º registro médico. ( Ver Artículo 8 y Apéndice 29 ).

Cuando se usen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar en activo a modo de soporte ( Ver apéndice ).

(c) Cronómetros.

Se dispondrá de los siguinetes cronómetros:

Duración del combate - uno

Osaekomi - dos

En reserva - uno

Cuando se usen cronómetros electrónicos, también se usarán cronómetros manuales para control ( Ver apéndice ).

(d) Banderines ( cronometradores ).

Los cronómetradores usarán las siguientes banderines:

Amarillo – Tiempo muerto ( combate parado ).

Verde - Duración del osaekomi.

No será necesario usar los banderines amarillo y verde cuando funciones un marcador electrónico que muestre la duración del combate y la duración del osaekomi. Sin embargo, estos banderines deberàn estar disponibles en reserva.

(e) Señal del fin del tiempo.

Habrá una campana o un dispositivo similar audible para indicar al árbitro el final del tiempo asignado para el combate.

(f) Judogis azul y blanco.

El competidor deberá llevar un judogi azul o blanco. (El primer competidor en ser llamado usará el judogi azul, el segundo usará el blanco.)


APÈNDIX Artícle 2 - Equip.

Posición de anotadores/apuntadores/cronometradores.

Los apuntadores y cronometradores deberán estar de cara al árbitro y con buena visión de los anotadores.

Distancia de espectadores.

En general los espectadores no deben ser admitidos a menos de 3 metros de la superficie de competición ( o plataforma ).

Cronómetros y marcadores.

Los cronómetros deben ser accesibles a aquellas personas responsables de mantener su precisión, y debe de comprobarse regularmente su exactitud al comienzo y durante la competición. Los marcadores deben responder a las exigencias requeridas por la FIJ y deben estar a disposición de los árbitros cuando los necesiten.

Los cronómetros y marcadores manuales deben usarse simultáneamente con el equipo electrónico, en caso de que falle el equipo electrónico.

b) Marcador Manual.

0

1

0

1

0

0

W/ARI

YUKO

KOKA

W/ARI

YUKO

KOKA

Keikoku

Chui

Shido

Keikoku

Chui  WB01334_.gif (540 bytes)

Shido

BLANCO

AZUL

EJEMPLO:

Azul ha marcado waza-ari y también ha sido penalizado con chui.

Blanco recibe yuko inmediatamente como resultado del chui azul.

Cruces azules y blancas.

El fondo del panel debe de ser de color verde y las cruces azules y blancas para corresponder al color de los judogis de los competidores.


Artícle 3 - Uniforme ( judogi ).

Los competidores vestirán judogi cumpliendo con las siguientes condiciones:

(a) Tejido resistente hecho de algodón o material similar, en buenas condiciones ( sin desgarros ni roturas ). El material no debe ser tan grueso o duro que pueda evitar al agarre del oponente.

(b) De color azul para el primer competidor y blanco o casi de blanco para el segundo competidor.

(c) Marcas Aceptables:

1) Siglas olímpicas del país (al dorso de la chaqueta ).

2) Emblema Nacional ( en el pectoral del lado izquierdo de la chaqueta ) tamaño máximo 100 centimetros cuadrados.

3) La marca registrada del fabricante ( en frontal bajos de la chaqueta y en frontal-bajos de la pierna izquierda del pantalón). Tamaño máximo 25 centímetros cuadrados.

4) Bandas laterales en los hombros (desde el cuello sobre el hombro – bajando a lo largo del brazo – en ambos lados de chaqueta). de 25 centimetros de largo y 5 centímetros de ancho como máximo.

5) Indicación de medallista (1º, 2º, 3º) en Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo, en una área de 6 cm x 10 cm en frontal-bajos del lado izquierdo de la chaqueta.

6) El nombre del competidor puede ir grabado en el cinturón, en la parte frontal de los bajos de la chaqueta y en la parte frontal superior de los pantalones, y medirá un máximo de 3 cm x 10 cm. El nombre del competidor o la abreviatura también puede llevarse ( estampado o bordado ), sobre las siglas olímpicas nacionales, ( por encima del dorsal ) pero en ningún caso de forma que pueda impedir el agarre del oponente por el dprso de la chaqueta. El tamaño de als letras será de un máximo de 7 cm altura y de largo medirá el nombre un máximo de 30 cm. Esta área rectangular de 7 cm x 30 cm debe estar situada a 3 cm por debajo del cuello de la chaqueta y el dorsal se fijará a 4 cm por debajo de esta área.

(d) La chaqueta será lo suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzar como mínimo a los puños estando los brazos completamente extendidos hacia abajo en ambos lados del cuerpo. La chaqueta del judogui se cerrará con el lado izquierdo cruzado por encima del lado derecho siendo lo suficientemente ancha para cubrir un solapado mínimo de 20 centímetros a la altura de la parte inferior de la caja torácica. Las mangas de la chaqueta deben alcanzar como máximo la articulación de la muñeca y como mínimo 5 centímetros por encima de la articulación de la muñeca. Deberá existir un espacio de 10-15 centímetros entre la manga y el brazo ( vendajes incluidos ), a lo largo de toda la manga.

(e) Los pantalones, libres de cualquier marca, serán lo suficientemente largo para cubrir las piernas y deberá alcanzar como máximo la articulación del tobillo y como mínimo de 5 centímetros por encima de la articulación del tobillo. Un espacio de 10-15 centímetros existirá entre la pierna del pantalón y la pierna ( vendajes incluidos ), a lo largo de toda la pierna del pantalón.

(f) Un cinturón resistente, de 4 a 5 cm. de ancho, cuyo color corresponde al grado, se llevará sobre la chaqueta a la altura de la cintura y se atará con un nudo cuadrado, lo suficientemente apretado para impedir que se salga la chaqueta y lo suficientemente largo para dar dos vueltas alrededor de la cintura y colgar de 20 a 30 cm a cada lado del nudo una vez atado.

(g) Las competidoras mujeres deberán lleva debajo de la chaqueta bien :

1) Una camiseta blanca o casi blanca, de manga corta, bastante resistente, lo suficientemente larga para ser metida dentro del pantalón, o:

2) Una malla ( body ) blanca o casi blanca.


APÈNDIX Artícle 3 - Uniforme ( judogi ).

Si el judogi de un competidor no cumple con los requisitos de este artículo, el árbitro ordenará al competidor que se lo cambie a la mayor brevedad posible, por otro judogi que si cumpla con este artículo.

Los judogis de repuesto de los competidores deben ser traídos por los entrenadores ( junto a su silla ), al borde del tapiz.

Para asegurar que las mangas de la chaqueta del competidor son del largo requerido, el árbitro hará levantar ambos brazos del competidor, totalmente extendidos hacia adelante a la altura de los hombros y entonces realizará el control.


Artícle 4 - Higiene.

(a) El judogi estará limpio, generalmente seco y sin olor desagradable.

(b) Las uñas de los pies y manos deberan ser cortas.

(c) La higiene personal del competidor será de una alto nivel.

(d) El pelo largo deberá ser sujetado a fin de evitar causar molestias al otro competidor.


APÈNDIX Artícle 4 - Higiene.

Cualquier competidor que no cumpla con los requisitos de los artículos 3 y 4 le será negado el derecho a competir y el oponente ganará el combate por kiken-gachi, de acuerdo con la regla de "la mayoría de tres" ( ver artículo 28 ).


Artícle 5 - Arbitres i oficials.

Generalmente, el combate será dirigido por un árbitro y dos jueces bajo la supervisión de la Comisión de Arbitraje. El árbitro y los jueces serán asistidos por los anotadores y cronometradores.

El uniforme del arbitro se compode de :

Chaqueta negra ( tipo blazer ) sin cruzar. ( Azul oscuro a nivel nacional ).

Pantalones grises.

Camisa blanca ( manga corta ).

Corbata azul oscuro.

Calcetines negros.


APÈNDIX Artícle 5 - Arbitres i oficials.

Los cronometradores, encargados de listados y anotadores así como otros asistentes técnicos deben tener un mínimo de 21 años, tener un mínimo de tres años de experiencia como árbitros nacionales y un buen conocimiento del Reglamento de Competición.

El Comité de Organizador debe asegurarse de que han sido debidamente entrenados antes de actuar. Habrá un mínimo de dos cronómetros; uno para registrar el tiempo real de combate y uno especializado en osaekomi.

Si es posible debería haber una tercera persona para supervisar a los dos cronometradores con el fin de evitar cualquier error debido a equivocaciones u olvidos.

El cronometrador principal ( tiempo real del combate ) pone en marcha su crono al oír las voces de hajime o yoshi y lo para al oír las voces de mate o sonomama.

El cronometrador de osaekomi pone en marcha su crono al oír osaekomi, lo para en sonomama, volviendo a ponerlo en marcha al oir yoshi. Tanto al oir toketa como mate parará su crono e indica el número de segundos transcurridos al árbitro o al expirar el tiempo de osaekomi ( 25 segundos cuando no haya habido tanteo previo o 20 segundos cuando la persona que está controlada en osaekomi haya tenido un waza-ari o keikoku en su contra ) indicará el fin del osaekomi por medio de una señal.

El cronometrador de osaekomi levantará el banderin verde durante el combate siempre que active su cronometro.

El cronometrador principal ( tiempo real de combate ) levantará una banderin amarillo siempre que pare su crono al oír la voz y visto la señal de mate o sonomama y bajará el banderín cuando reinicie su crono al oír hajime o yoshi.

Cuando expire el tiempo asignado para el combate el cronometrador notificará el hecho al árbitro mediante una señal claramente audible ( ver Aatículos 10, 11 y 12 del Reglamento de Competición ).

El anotador del combate deberá asegurarse que está completamente informado de los signos y señales actualmente en vigor para indicar el resultado del combate.

Además de las personas anteriormente indicadas, deberá haber un anotador de listados para registrar el curso global de los combates.

Si se usan sistemas electrónicos el procedimiento será el mismo que el descrito arriba. No obstante se asegurará que los dispositivos de registro manuale están disponibles.


Artícle 6 - Posició i funció de làrbitre.

El árbitro permanecerá generalmente dentro del área de combate. Dirigirá el combate y aplicará las decisiones. Se asegurará de que sus decisiones se registran correctamente.


APÈNDIX Artícle 6 - Posició i funció de l'àrbitre

El árbitro se asegurará que todo esté correcto. Por ejemplo, el área de competición, equipo, uniformidad, higiene, oficiales etc. antes de empezar el combate.

Mientras el árbitro anuncia una opinón haciendo el gesto apropiado, deberá observar al menos a un juez a fin de cercionarse de cualquier diferencia de opinión. No obstante, el árbitro se asegurará de no perder visión de los competidores en ningún momento mientras continuan la acción.

En casos tales como cuando ambos competidores están en ne-waza y de cara hacia afuera, el árbitro puede observar la acción desde la zona de seguridad.

Antes de arbitrar un combate, árbitros y jueces deben familiarizarse con el sonido de la campana o medios de indicar el fin del combate en sus respectivos tapices.

Cuando asuman el control de una área de competición el árbitro y los jueces deben asegurarse que la superficie del tapiz está limpia y en buenas condiciones que no haya separaciones entre los tatamis, que las sillas de los jueces están en posición y que los competidores cumplen con los Artículos 3 y 4 del Reglamento de Competición.

Los árbitros deben asegurarse que no hay espectadores, seguidores o fotógrafos en una posición que puedan causar molestias o riesgo de lesionar a los competidores.


Artícle 7 - Posició i funció dels jutges

Los jueces deben asistir al árbitro y estarán sentados uno frente al otro en dos esquinas opuestas fuera del área de combate. Cada juez debe indicar su opinión haciendo el gesto oficial apropiado, siempre que su opinión difiera de la del árbitro sobre una valoración técnica o por una penalización anunciada por el árbitro.

En el caso que el árbitro exprese una opinión de superior grado a la de los dos jueces sobre un resultado técnico o una penalización, deberá ajustar su valoración a la del juez que haya expresado más alta.

En el caso de que el árbitro exprese una opinión de inferior grado que la de los dos jueces sobre una penalización o resultado técnico, deberá ajustar su valoración a la del juez que haya expresado más baja.

En el caso donde el juez exprese una opinión de un grado más alto y el otro juez una opinión de un grado más bajo que la del árbitro, el árbitro mantiene su opinión.

Caso de que ambos jueces expresen una opinión diferente a la del árbitro, y el árbitro no ha advertido sus señales, se pondran de pie, y mantendran su gesto hasta que el árbitro lo advierta y rectifique su valoración. Si después de un tiempo aceptable ( varios segundos ) el árbitro no ha notado la posición de pie de los jueces, el juez que se encuentre más cerca del árbitro debe acercársele inmediatamente e informarle de la opinión de la mayoría.

El juez debe, con el gesto apropiado, expresar su opinión sobre la validez de cualquier acción sobre el borde o fuera del área de combate.

Cualquier discusión es posible y necesaria si el árbitro o uno de los jueces ha visto claramente algo que no ha sido visible por los otros dos, y qué podría cambiar la decisión.

Los jueces deben observar también que el tanteo registrado en el marcador es correcto con el tanteo anunciado por el árbitro.

Caso de que un competidor sale temporalmente del área de competición cuando el combate ya ha empezado, por una razón considerada necesaria por el árbitro, un juez debe obligatoriamente acompañar al competidor y ver que no ocurra anomalía alguna. Esta autorización se dará solamente en circunstancias excepcionales ( para cambiar el judogi en el caso de no-conformidad con las normas ).


APÈNDIX Artícle 7 - Posició i funció dels jutges.

El árbitro y los jueces deberán salir del área de competición durante presentaciones o demoras prolongadas en el programa.

El juez debe sentarse con los pies separados, fuera del área de combate y debe colocar sus manos, palmas hacia abajo sobre el interior de sus muslos

Si un juez nota que el marcador es incorrecto, deberá atraer la atención del árbitro sobre la equivocación.

Un juez deberá ser rápido en apartarse con su silla, caso de que su posición puede poner en peligro a los competidores.

Un juez no debe anticiparse a la señal del árbitro para dar su valoración

En una acción sobre el borde, el juez debe hacer el gesto inmediatamente indicado si la acción es DENTRO o FUERA.

Caso de que un competidor tenga que cambiarse cualquier parte de su uniforme fuera del área de competición, y el juez para acompañarle no es del mismo sexo, un oficial designado por el Director de Arbitraje sustituirá al juez y acompañará al competidor.

Si su área de la competición está inactiva y tiene lugar un combate en el área de competición adyacente, el juez debe apartar la silla si puede representar un peligro para los competidores del área adyacente.


Artícle 8 - Gestos de l'àrbitre i dels jutges.

(a) El Árbitro

El árbitro hará los gestos abajo indicados cuando tome las acciones siguientes:

Ippon: levantará un brazo en alto con la palma de la mano hacia delante, por encima de su cabeza

Waza-ari: levantará uno de sus brazos con la palma de la mano hacia abajo, lateralmente, a la altura de su hombro.

Waza-ari-awasete-ippon: primero waza-ari y luego el gesto del ippon.

Yuko: levantará uno de sus brazos, con la palma de la mano hacia abajo, a 45o de su cuerpo

Koka: levantará uno de sus brazos doblado con dedo pulgar hacia el hombro y el codo al lado del cuerpo.

Osaekomi: alargará el brazo hacia abajo señalando a los competidores, e inclinándose de cara a ellos.

Osaekomi-toketa: levantará uno de sus brazos hacia adelante y lo agitará rápidamente de derecha a izquierda dos o tres veces mientras inclina su cuerpo hacia los competidores.

Hiki-wake: levantará una de sus manos en alto y la bajará delante de su cuerpo ( con el pulgar hacia arriba ) y permanecerá así algunos instantes.

Matte: levantará una mano a la altura del hombro y con su brazo aproximadamente paralelo al tatami, mostrará la palma de su mano plana ( dedos hacia arriba ) al cronometrador.

Sonomama: se inclinará hacia adelante y tocará a ambos competidores con las palmas de sus manos.

Yoshi: tocará firmemente a ambos competidores con las palmas de sus manos haciendo presión sobre ellos.

Para indicar la anulación de una opinión expresada: repetirá con una mano el mismo gesto mientras levanta la otra mano por encima de la cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.

Hantei: al preparar la llamada de hantei, el árbitro levantará ambas manos hacia delante a 45o con el banderín apropiado en cada mano entonces al anuncio de hantei, levantará el banderín hacia arriba por encima de su cabeza para indicar su opinión.

Kachi ( para indicar al ganador de un combate ): levantará una mano, palma adentro, por encima del hombro hacia el ganador.

Para dirigirse al competidor(es) para reajustarse el judogi: cruzará la mano izquierda sobre la derecha, palmas hacia adentro, a altura del cinturón.

Para indicar el registro de un examen médico: señalar con la mano abierta hacia el competidor con la otra mano, levantar el dedo índice indicando a la mesa de control el primer registro médico y el índice junto con el dedo medio para indicar el segundo registro ( ARTICLE 29 APÈNDIX ).

Incidente menor: en caso de incidente menor (nariz sangrante etc.), señalar con una mano, palma abierta, palma hacia arriba, hacia el competidor.

Examen libre: señalar con ambas manos, abiertas, palmas hacia arriba al competidor.

Para aplicar una penalización ( shido, chui, keikoku, hansoku-make ): señalar hacia el competidor con el dedo índice extendido y el puño cerrado.

No-combatividad: rotar, con un movimiento hacia adelante, de los antebrazos a altura del pecho y luego señalar con el dedo índice al competidor.

Falso ataque: extender ambos brazos hacia delante, con las manos cerradas y entonces hacer una acción hacia abajo con ambas manos.

Penalización en la zona de peligro: señalar hacia la zona de peligro, mientras levanta la otra mano por encima de la cabeza, hacia adelante, con los dedos abiertos, y luego se señalar al competidor a penalizar.

(b) Los Jueces.

Para indicar que considera que un competidor realizando una técnica de proyección ha permanecido dentro del área de combate, el juez alzará una de sus manos hacia arriba y la bajará hasta la altura del hombro con el pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate, permaneciendo así algunos instantes.

Para indicar que en su opinión uno de los competidores está fuera del área de combate, el juez alzará una de sus manos a la altura del hombro con su dedo pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate y lo agitará de derecha a izquierda, o viceversa, varias veces.

Para indicar que en su opinión un tanteo/penalización u opinión dada por el árbitro según el ARTICLE 8 (a) no es válida, el juez levantará la mano por encima de su cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.

Para indicar que su opinión difiere de la del árbitro, el juez(es) hará una de las señales del ARTICLE 8 (a).

En situaciones de hantei, los jueces deben sostener los banderines en las manos apropiadas. Después de que el árbitro haya anunciado hantei, los jueces levantarán inmediatamente el banderín azul o el blanco por encima de sus cabezas a fin de indicar qué competidor consideran merece la decisión.

Cuando los jueces deseen que el árbitro anuncie matte en ne-waza ( por ejemplo, no hay progreso ), deberán indicarlo levantando ambas manos a la altura de los hombros con las palmas hacia arriba.


APÈNDIX Artícle 8 - Gestos de l'àrbitre i dels jutges.

Cuando no sea claramente evidente, el árbitro puede, después de la señal oficial, señalar a la cinta azul o blanca ( posición de inicio ) para indicar qué competidor ha conseguido el tanteo o ha sido penalizado.

Para indicar al competidor(es) que puede sentarse piernas cruzadas en la posición de inicio del combate, si se prevé una demora larga en el combate, el árbitro debe señalar hacia la posición de inicio del combate con una mano abierta, palma hacia arriba.

Las señales de Yuko y del waza-ari, deben empezarse con el brazo cruzando el pecho, y hacia un lado terminando en la posición correcta del gesto.

Las señales de Koka ,yuko, y waza-ari, deben ser mantenidas mientras se realiza un desplazamiento a fin de asegurar que el tanteo es claramente visible a los jueces. Sin embargo, debe tenerse cuidado al girar de no perder de visión de los competidores.

Cuando ambos competidores deben ser penalizados, el árbitro debe hacer el gesto apropiado y señalar alternadamente a ambos competidores ( dedo índice izquierdo al competidor de su izquierda y dedo índice derecho al competidor de su derecha ).

Cuando un gesto tenga que ser rectificado, se hará tan rápido como sea posible después del gesto de anulación.

No debe anunciarse el tanteo que se anula.

Todos los gestos deben mantenerse de 3 a 5 segundos.

Para indicar al ganador, el árbitro volcerá a su posición de inicio del combate, dará un paso al frente, indicará el ganador y luego dará un paso atrás.

El gesto siguiente se usará a modo de prueba en el Campeonato Mundial Juvenil en Cali, Colombia en 1998, en sustitución de los gestos actuales (xxi) y (xxii). El resultado de la prueba será evaluado por la Comisión Arbitraje quien informará recomendando una decisión al Comité Ejecutivo de la F.I.J..

El Judo Negativo ( actos prohibidos del i al ix ): cruzar las muñecas enfrente del cuerpo a la altura de los hombros con las manos extendidas, luego señala al competidor a penalizar.

APÈNDIX Artícle 8 - Gestos de l'àrbitre i dels jutges.

I) Ippon

II) Waza-ari

ippon1.bmp (58678 bytes)

wazaari1.gif (5161 bytes)

III) Waza-ari-awasete-ippon

IV) Yuko

awasete ipoon1.bmp (48550 bytes)

yuko1.bmp (51278 bytes)

V) Koka

VI) Osaekomi

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osaekomi1.bmp (34998 bytes)

iii) Osaekomi-toketa

viii) Hiki-wake

toketa1.bmp (32434 bytes)

hantei1.bmp (23326 bytes)

ix) Matte

x) Sonomama

mate1.bmp (39946 bytes)

sonomama1.bmp (58058 bytes)

XI) Yoshi

XII) Cancelar una opinión expresada

yoshi1.bmp (40150 bytes)

anular1.bmp (62134 bytes)

XIV) Kachi

XV) Ajuste del judogi

ganador1.bmp (67430 bytes)

ajustar1.bmp (65878 bytes)

XVI) Examen Médico

xix) Penalización

entrada medica1.bmp (40726 bytes)

xx)No-combatividad

no combatividad1.bmp (81166 bytes)

Jueces.

./dentro1.bmp (52278 bytes)

fuera1.bmp (54430 bytes)

[DENTRO]

[FUERA]

Anulacion (60270 bytes)

./mate newaza1.bmp (57382 bytes)

[NO VÁLIDO]

[MATTE EN NE WAZA]


ARTICLE 9 - Situació ( àrees vàlides ).

El combate se disputará en el área de combate. Cualquier técnica aplicada cuando uno o ambos competidores estén fuera del área de combate no será reconocida. Por ejemplo si un competidor tiene uno de sus pies, manos o rodillas fuera del área de combate estando de pie o más de la mitad de su cuerpo fuera del área de combate mientras aplica sutemi-waza, será considerado como si estando fuera del área de combate.

Excepciones:

A) Cuando un competidor proyecta a su oponente fuera del área de combate, pero él permanece dentro del área de combate lo suficiente como para que la efectividad de la técnica sea claramente evidente, la técnica será válida.

Cuando una proyección es iniciada con ambos competidores dentro del área de combate, pero durante la proyección, el competidor que está siendo proyectado sale fuera del área de combate, la acción puede ser considerada a efectos de puntuación si la acción de proyección continúa ininterrumpida y el competidor que ejecuta la proyección permanece dentro del área de combate lo suficiente para que la efectividad de la acción sea claramente evidente.

B) En ne-waza la acción es válida y puede continuar mientras que cualquier competidor tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de combate.

C) Si durante el curso de un ataque tal como o-uchi-gari o ko-uchi-gari el pie o la pierna del que proyecta sale del área de combate y lo mueve sobre el tapiz de la zona de seguridad, la acción debería considerarse válida a efectos de puntuación siempre que el que proyecta no coloque ningún peso sobre el pie o pierna mientras ésta se encuentra fuera del área de combate.


APÈNDIX ARTICLE 9 - Situaciones (Áreas válidas)

En el caso de Osaekomi en el borde : caso de que la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, llegue a ser despegada ( p.ej. es levantado y pierde el contacto con el tapiz ) - el árbitro debe anunciar Matte.

En el caso donde Tori llega a ser despegado ( p.ej. cuando está en el aire ya sin ningún contacto con el tapiz ) fuera del área del combate durante la ejecución de una proyección, la técnica solo puede considerarse válida a efectos de puntuación, si Uke aterriza antes que cualquier parte de Tori toque fuera del área del combate.

Como la zona de peligro roja es parte del área de combate, cualquier competidor cuyos pies todavía tocando la zona roja de peligro en posición de pie se le debe considerar como dentro del área de combate.

Cuando se realiza sutemi-waza, la proyección se considerada válida si el que proyecta tiene la mitad o más de su cuerpo dentro del área de combate. ( Por lo tanto ningún pié del que proyecta debe salirse del área de combate antes de que su espalda o caderas toquen tapiz.)

Si el que proyecta cae fuera del área de combate mientras realiza una proyección, la acción será considerada a efectos de tanteo solamente cuando el cuerpo del oponente toca el tapiz antes de el que proyecta. Por lo tanto si una rodilla del que proyecta, mano o cualquier otra parte de su cuerpo toca la zona de seguridad antes que su oponente, cualquier resultado obtenido de ese modo debe ser ignorado.

Una vez que el combate ha empezado los competidores solo pueden salir del área de competición si el árbitro les da permiso para ello. Solo se dará permiso en circunstancias muy excepcionales, tales como la necesidad de cambiar un judogi que no cumpla con el ARTICLE 3 o qué se haya estropeado o manchado.


ARTICLE 10 - Durada del combat.

Para los Campeonatos Mundiales y los Juegos Olímpicos, la duración de los combate es la siguiente:

Masculino: 5 minutos tiempo real de combate
Femenino: 4 minutos tiempo real de combate

Cualquier competidor tiene derecho a un descanso entre combate y combate por un período de 10 minutos.


APÈNDIX Artícle 10 - Durada del Combat.

El tiempo de duración de los combates y el sistema de competición se determinará según las reglas del torneo.

El árbitro debe estar enterado de la duración del combate antes de subir al área de la competición.


ARTICLE 11 - Temps mort.

El tiempo transcurrido entre el anuncio de matte y hajime y entre sono-made y yoshi por el árbitro no contará como parte de la duración del combate.


ARTICLE 12 - Senyal de temps.

El final del tiempo asignado para el combate se le indicará al árbitro por el repique de una campanilla u otra señal audible similar.


APÈNDIX ARTICLE 12 - Senyal de temps.

Cuando se usen varias áreas de competición a la vez, se requiere el uso de DISTINTOS dispositivos audibles.

La señal del fin del tiempo debe ser lo suficientemente audible como para ser oída por encima del ruido de los espectadores.


ARTICLE 13 - Temps d'immobilització.

Ippon: Un total de 25 segundos.
Waza-ari: 20 segundos o más pero menos de 25 segundos.
Yuko: 15 segundos o más pero menos de 20 segundos.
Koka: 10 segundos o más pero menos de 15 segundos.

Un osaekomi de menos de 10 segundo se considerará igual que un ataque.


APÈNDIX Artícle 13 - Temps d'immobilització.

Cuando osaekomi es anunciado simultáneamente con la señal de la campana, el tiempo asignado para el combate se prolongará hasta que ippon (o equivalencia) sea anunciado o el árbitro anuncie Toketa o Matte.


ARTICLE 14 - Tècnica coincidint amb el senyal de temps.

Cualquier resultado inmediato de una técnica empezada simultáneamente con la señal del fin del tiempo será válido.

En el caso de osaekomi anunciado simultáneamente con la señal del fin del tiempo, el tiempo asignado para el combate se prolongará hasta que se marque ippon o bien que el árbitro anuncie toketa o matte.


APÈNDIX ARTICLE 14 - Tècnica coincidint amb el senyal de temps.

Cualquier técnica aplicada después de sonar la campana u otro dispositivo que se ha cumplido el tiempo de combate no será válida, aún cuando el árbitro todavía no haya dicho soremade.

Aunque una técnica de proyección puede ser aplicada simultáneamente con la campana, si el árbitro decide que no será efectiva inmediatamente, debe anunciar soremade.


ARTICLE 15 - Inici de combat.

Antes del comienzo de cada combate el árbitro y jueces se situarán dentro del límite del área de competición (centrados) y saludarán al joseki, antes de tomar sus posiciones. Al salir del área de competición, también deben saludar hacia joseki.

Los competidores deben saludar al entrar y salir del área de competición y del área de combate tanto al inicio como al final de cada combate. Después de saludar al entrar en el área de combate, los competidores avanzarán a sus marcas respectivas y deben saludarse simultáneamente entre si y avanzar un paso hacia adelante. Una vez que el combate a terminado y el árbitro ha dado el resultado, los competidores darán un paso hacia atrás simultáneamente y se saludarán entre si. (ver Guía del Saludo).

El combate siempre empezará en la posición en pie.

Sólo los miembros de la Comisión de Arbitraje pueden interrumpir el combate. ( ver ARTICLE 17 ).


APÈNDIX ARTICLE 15 - Inici de combat.

El árbitro y jueces siempre deberán estar en posición de empezar el combate antes de la llegada de los competidores sobre el área de combate. El árbitro debe estar en el centro, dos metros atrás de la línea desde donde los competidores empiezan. Y debe estar de cara a la mesa de cronometradores.

En todos los saludos de los competidores de pie, el saludo tendrá un ángulo de 30 grados medidos desde la cintura. Si los competidores no se saludan, el árbitro les indicará que lo hagan. ( ver guía del saludo).


ARTICLE 16 - Pas a ne-waza.

Los competidores podrán cambiar desde la posición de pie a ne-waza en los casos siguientes, pero si no hay continuidad en la técnica empleada, el árbitro ordenará a ambos competidores que reanuden la posición de pie:

(a) Cuando un competidor, después de obtener algún resultado por una técnica de proyección cambia sin interrupción a ne-waza y toma la ofensiva.

(b) Cuando uno de los competidores cae al suelo, después de la aplicación sin éxito de una técnica de proyección, el otro puede aprovecharse de la posición desequilibrada de su oponente para llevarlo al suelo.

(c) Cuando un competidor obtiene algún resultado considerable por aplicación de shimewaza o kansetsu-waza en la posición de pie y luego cambia sin interrupción a ne-waza.

(d) Cuando un competidor lleva al suelo a su oponente a ne-waza mediante la aplicación particularmente hábil de un movimiento aunque no esté calificado como una técnica de proyección.

(e) En cualquier otro caso donde un competidor pueda caerse o esté a punto de caer, no previsto en los párrafos precedentes a este artículo, el otro competidor puede aprovecharse de la posición de su oponente para ir a ne-waza.


APÈNDIX ARTICLE 16 - Pas a ne-waza.

Cuando un competidor arrastra a su oponente a ne-waza de manera no conforme con el artículo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en ne-waza, el árbitro anunciará matte, parará el combate y dará shido al competidor que ha infringido el artículo ( VIII ).

Cuando un competidor arrastra a su oponente a ne-waza de manera no conforme según las reglas del artículo 16 y su oponente se aprovecha de ello para continuar en ne-waza, se permitirá que continúen el combate pero el árbitro debe sancionar con shido al competidor que ha infringido artículo 27 ( VIII ).


ARTICLE 17 - Aplicació de matte.

El árbitro anunciará matte con el fin de parar temporalmente el combate temporalmente en los casos siguientes y para reemprender el combate anunciará hajime:

(a) Cuando uno o ambos competidores salen fuera del área del combate. (ver "Excepciones" del artículo 9).

(b) Cuando uno o ambos competidores realizan uno de los actos prohibidos.

(c) Cuando uno o ambos competidores estén heridos o enferman.

(d) Cuando sea necesario que uno o ambos competidores se ajusten el uniforme.

(e) Cuando durante ne-waza no hay un progreso evidente.

(f) Cuando un competidor recupera la posición de pie o semi-incorporada desde una posición de ne-waza llevando a su oponente sobre su espalda.

(g) Cuando un competidor que permanece de pie, o que desde ne-waza recupera la posición de pie, levanta y separa claramente del tapiz a su oponente, que se halla de espaldas y le rodea cualquier parte de su cuerpo con la pierna(s).

(h) Cuando un competidor realiza o intenta realizar kansetsu-waza o shime-waza desde la posición de pie y el resultado no es inmediatamente evidente.

(i) En cualquier otro caso que el árbitro lo considere necesario.

(j) Cuando los árbitros o la Comisión de Arbitraje deseen deliberar.


APÈNDIX ARTICLE 17 - Aplicació de matte.

Cuando el árbitro anuncia matte, debe cuidar de no perder de vista a los competidores, en caso de que ellos no oigan el anuncio de matte y continúen luchando.

El árbitro no dirá matte para parar al competidor(es) cuando estén saliendo fuera del área de combate, a menos que considere la situación peligrosa.

El árbitro no anunciará matte cuando un competidor que ha escapado p.ej. de osaekomi, shime-waza, kansetsu-waza parece necesitarlo o pide un descanso.

El árbitro anunciará matte cuando un competidor que está boca abajo sobre el tapiz, con su oponente colgado sobre su espalda, logra semi-incorporarse, con sus manos separadas por completo del tapiz, indicando una pérdida de control por parte del adversario.

Si el árbitro anuncia matte por error durante ne-waza> y por consiguiente los competidores se separan, el árbitro y los jueces pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla "mayoría de tres", volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores.

Después del anuncio de matte, los competidores deben volver rápidamente a la posición de inicio del combate.

Cuando el árbitro ha anunciado matte, el/los competidor(es) deben permanecer de pie, si se dirige a ellos, o si se ajustan sus uniformes, o pueden sentarse si se prevé una larga demora. Sólo cuando reciba atención médica se le permitirá al competidor adoptar cualquier otra posición.

El árbitro puede anunciar matte si un competidor se lesiona o está indispuesto y puede pedirle que el médico acreditado del competidor entre en el área de competición y proceda con un rápido examen.

El árbitro puede anunciar matte si un competidor que se lesiona indica al árbitro que solicita un examen. Ello debe efectuarse con la mayor brevedad posible ( Artículo 29 ).

El árbitro puede anunciar matte si la Comisión de Arbitraje, a petición del médico acreditado del equipo le autoriza al médico a efectuar un rápido examen a un competidor lesionado ( Artículoa 29 ).


ARTICLE 18 - Sono-mama.

En cualquier caso que el árbitro desee parar temporalmenete el combate por ejemplo para dirigirse a uno o ambos competidores sin causar cambio en sus posiciones, o para aplicar una penalización de forma que el competidor que no es penalizado no pierda su posición de ventaja, deberá anunciar sonomama. Para reanudar el combate anunciará yoshi. Sonomama sólo puede ser aplicado en ne-waza.


APÈNDIX ARTICLE 18 - Sono-mama.

Siempre que el árbitro anuncie Sonomama, deberá cuidar de que no se produzcan cambios en las posiciones o agarres de cualquier competidor.

Si durante ne-waza un competidor muestra señales de estar lesionado, el árbitro puede anunciar sonomama si es necesario, luego colocar de nuevo a los competidores en las posiciones que se encontraban antes del anuncio de sonomama y entonces anunciar yoshi.


ARTICLE 19 - Fi de combat.

El árbitro anunciará soremade y finalizará el combate cuando:

(a) Cuando un competidor marca ippon o waza-ari-awasete-ippon. (Artículos 20 y 21).

(b) En el caso de sogo-gachi. (ARTICLE 22).

(c) En el caso de fusen-gachi o kiken-gachi. (ARTICLE 28).

(d) En el caso de hansoku-make. (ARTICLE 27).

(e) Cuando un competidor no puede continuar debido a una lesión. (ARTICLE 29).

(f) Cuando el tiempo asignado al combate se ha cumplido. ( ver hantei ). Al anuncio de soremade por el árbitro, los competidores volverán a sus posiciones de inicio de combate.

El árbitro adjudicará el combate como se indica a continuación:

(1) Cuando un competidor ha marcado ippon o equivalente, será declarado vencedor.

(2) En el caso donde ambos competidores marquen ippon o sogo-gachi simultáneos el árbitro anunciará hiki-wake y los competidores tendrán derecho a disputar un nuevo combate inmediatamente. De ser solo un competidor que ejercite el derecho a repetir de nuevo el combate, y el otro competidor declina el hacerlo, el competidor que desea combatir de nuevo, será declarado vencedor por kiken-gachi.

(3) En el caso donde ambos competidores sean sancionados con hansoku-make simultáneamente, o cuando un competidor es sancionado con hansoku-make y simultanemanete se le otorga sogo-gachi, el árbitro anunciará soremade y ninguno de los competidores podrá seguir adelante en el campeonato.

(4) Cuando no ha habido tanteo de ippon o equivalente, será declarado el ganador sobre las bases de: un waza-ari prevalece sobre cualquier número de yukos, un yuko prevalece sobre cualquier número de kokas.

(5) Cuando no se haya registrado tanteo alguno o que figure exactamente el mismo tanteo para cada uno de los títulos (waza-ari, yuko, koka), el árbitro hará el gesto y anunciará hantei. Antes del anuncio de hantei, el árbitro y los jueces deben haber valorado que competidor consideran debe ser el vencedor, teniendo en cuenta la notable diferencian en la actitud durante el combate o la habilidad y efecacia de técnicas. El árbitro añadirá su opinión a la indicada por los dos jueces y declarará el resultado de acuerdo con la mayoría de las tres opiniones.

(6) La decisión de hiki-wake se dará, cuando no hay ventajas en el marcador y donde es imposible el juzgar la superioridad de uno u otro competidor, de acuerdo con este artículo, dentro del tiempo asignado para el combate.

Después de que el árbitro ha indicado el resultado del combate, los competidores darán un paso atrás hacia sus respectivas cintas azul y blanca, hace el saludo y salen del área del combate.

Una vez que el árbitro haya anunciado el resultado del combate a los competidores no le será posible al árbitro cambiar esta decisión después que el árbitro y los jueces hayan salido del área de competición.

Si el árbitro otorga la victoria al competidor vencido por error, los dos jueces deben asegurar que el árbitro cambie esta decisión errónea ante de que árbitro y jueces salgan del área de competición.

Todas las acciones y decisiones tomadas de acuerdo con la regla "mayoría de tres" por el árbitro y los jueces serán definitivas y sin apelación.


APÈNDIX ARTICLE 19 - Fi de combat.

Habiendo anunciado soremade, el árbitro no debe perder de vista a los competidores, en caso de que no oigan su anuncio y continúen luchando.

El árbitro indicará a los competidores de ajustarse su judogi, si es necesario, antes de indicar el resultado.


ARTICLE 20 - Ippon.

El árbitro anunciará ippon cuando en su opinión una técnica aplicada corresponde a los siguientes criterios:

(a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor ampliamente sobre su espalda con considerable fuerza y velocidad.

(b) Cuando un competidor inmoviliza con osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 25 segundos después del anuncio de osaekomi.

(c) Cuando un competidor abandona golpeando dos o más veces con su mano o pie o dice maitta, generalmente como resultado de una técnica de presa, shime-waza o kansetsu-waza.

(d) Cuando un competidor está incapacitado por el efecto de un shime-waza o kansetsu-waza.

Equivalencia: Si un competidor es penalizado con hansoku-make el otro competidor será declarado el vencedor.

Ippon simultáneo - Ver ARTICLE 19 (f) (2).


APÈNDIX ARTICLE 20 - Ippon.

Técnicas simultáneas: cuando ambos competidores caen al tapiz después de lo que aparenta ser ataques simultáneos, y el árbitro y los jueces no pueden juzgar qué técnica ha dominado no se debe otorgar puntuación.

Si el árbitro anuncia Ippon por error durante ne-waza y por consiguiente los competidores se separan, el árbitro y los jueces pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla de "mayoría de tres", volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reemprender el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores.

Si uno de los competidores hace un "puente" deliberadamente ( cabeza y talones en contacto con el tapiz ) después de haber sido proyectado - aunque pueda haber evitado los criterios necesarios para ippon, el árbitro sin embargo puede dar ippon o cualquier otro tanteo que considere que la técnica merece a fin de desalentar esta acción.

Aplicar kansetsu-waza con el fin de proyectar al oponente no se considerará a efectos de puntuación.

NOTA: Para los Juegos Olímpicos, los Campeonatos Mundiales, Continental y otros eventos de FIJ las reglas se aplicarán estas reglas de competición. Para eventos Nacionales los organizadores son autorizados para hacer los cambios apropiado para garantizar la seguridad de los competidores dependiendo del nivel del torneo donde se aplica. Por ejemplo en competición de menor nivel los organizadores pueden autorizar que los árbitros otorguen ippon cuando el efecto de una técnica está suficientemente claro, o para los eventos de niños el shime-waza y kansetsu-waza no deben estar permitidos.


ARTICLE 21 - Wazaari-awasete-ippon

Si un competidor consigue un segundo waza-ari en el combate, (ver ARTICLE 23) el árbitro anunciará waza-ari-awasete-ippon.


APÈNDIX ARTICLE 21 - Wazaari-awasete-ippon.

Ningún Comentario.


ARTICLE 22 - Sogo-gachi (Victòria per combinació).

El árbitro anunciará sogo-gachi en los casos siguientes:

(a) Cuando un competidor ha conseguido un waza-ari y su oponente posteriormente recibe una penalización de keikoku (ver ARTICLE 27 (c).)

(b) Cuando un competidor cuyo oponente ya ha recibido una penalización de keikoku consigue posteriormente un waza-ari.

Sogo-gachi simultáneo - Ver ARTICLE 19 (f) (2).


APÈNDIX ARTICLE 22 - Sogo-gachi.

Ningún comentario


ARTICLE 23 - Waza-ari.

El árbitro anunciará waza-ari cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente de uno de los cuatro elementos necesarios para ippon ( ver ARTICLE 20 (a) y APÈNDIX ).

(b) Cuando un competidor inmoviliza con osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 20 segundos o más, pero menos de 25 segundos.

Equivalencia: Cuando a un competidor ha sido penalizado con keikoku, el otro competidor recibirá waza-ari inmediatamente.


APÈNDIX Artícle 23 - Waza-ari.

Aunque los criterios para ippon - de ampliamente sobre la espalda con velocidad y fuerza pueden ser evidentes en una proyección tal como tomoe-nage, si hay una interrupción en la proyecciín, waza-ari es la valoración máxima que debe otorgarse.


ARTICLE 24 - Yuko.

El árbitro anunciará yuko cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente en dos de los otros tres elementos necesarios para el ippon:

Ejemplos:

(I) Carece parcialmente en el elemento de "ampliamente sobre la espalda" y también carece parcialmente en uno de los otros dos elementos de "velocidad" o "fuerza".

(II) Ampliamente sobre la espalda pero carece parcialmente en ambos de los otros dos elementos de "velocidad" y "fuerza".

(b) Cuando un competidor inmoviliza con osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 15 segundos o más pero menos de 20 segundos.

Equivalencia: Si un competidor ha sido penalizado con chui el otro competidor recibirá yuko inmediatamente.


APÈNDIX Artícle 24 - Yuko.

Indiferente a cuántos yukos sean anunciados, ningún número de ellos será considerada igual a un waza-ari. El número total anunciado debe ser registrdo.


ARTICLE 25 - Koka.

El árbitro anunciará koka cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde a los criterios siguientes:

(a) Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor sobre un hombro, o su muslo(s), o nalgas con velocidad y fuerza.

(b)Cuando un competidor inmoviliza con osaekomi-waza al otro competidor que no consigue liberarse durante 10 segundos o más pero menos de 15 segundos.

Equivalencia: Si un competidor es penalizado con shido el otro competidor recibirá koka inmediatamente.


APÈNDIX Artícle 25 - Koka.

Indiferente a cuántos kokas sean anunciados, ningún número de ellos será considerado igual a un yuko o waza-ari. El número total anunciado debe ser registrado.

Proyectar al oponente sobre la parte frontal de su cuerpo, rodilla(s), mano(s), o codos(s) sólo será contado igual que cualquier otro ataque. Similarmente un osaekomi de hasta nueve segundos se contará como un ataque.


ARTICLE 26 - Immobilització (Osae-komi).

El árbitro anunciará osaekomi cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde con los criterios siguientes:

(a) El competidor que está inmovilizando debe estar controlado por su oponente y debe tener su espalda, ambos hombros o un hombro en contacto con el tapiz.

(b) El control puede hacerse desde el lado, desde atrás o desde encima.

(c) El competidor que aplica la inmovilización no puede tener su pierna(s) o cuerpo controlado por las piernas de su oponente.

(d) Al menos un competidor tendrá cualquier parte de su cuerpo tocando el área del combate al anuncio de osaekomi.

(e) El competidor que aplica la inmovilización debe tener tener su cuerpo bien en posición de kesa o de shio, por ejemplo similar a las técnicas de kesa-gatame de o kami-shiho-gatame.


APÈNDIX Artícle 26 - Osaekomi-waza

Si un competidor que controla a su oponente con un osaekomi, cambia sin perder el control, a otro osaekomi, el tiempo de osaekomi continuará hasta el anuncio de ippon (o waza-ari o equivalente en el caso de waza-ari-awasete-ippon), toketa o matte.

Cuando está siendo aplicado osaekomi, si es el competidor que está en posición ventajosa quien comete una infracción que merezca una penalización, el árbitro anunciará mate, coloca a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, aplica la penalización ( y cualquier tanteo de osaekomi ) y luego reemprenderá el combate anunciando hajime.

Cuando está siendo aplicando osaekomi, si el competidor que está en posición de desventaja es quien comete una infracción que merece una penalización, el árbitro anunciará sonomama, aplica la penalización, entonces reemprenderá el combate tocando a ambos competidores y anunciando yoshi. Sin embargo, si la penalización a aplicar es hansoku-make, el árbitro actuará según el ARTICLE 27, APÈNDIX, párrafo 3 y 4.

Si ambos jueces están de acuerdo en que existe osaekomi, pero el árbitro no ha anunciado osaekomi, deberán indicarlo con la señal de osaekomi y, por la regla de "mayoría de tres", el árbitro anunciará osaekomi inmediatamente.

El árbitro anunciará mate en el caso de "osaekomi en el borde", cuando la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, queda despegada (p.ej. es levantado y pierde el contacto con el tatami).

Deberá anunciarse toketa si, durante osaekomi, el competidor que está inmovilizado ( uke ) logra atrapar la pierna del otro competidor ( tori ) en forma de "tijeras" tanto si es por encima como por debajo de la pierna.

En ne-waza si depués del anuncio de sonomama la penalización a aplicar es de hansoku-make, deberá anunciarse mate, sancionar el hansoku-make y terminar el combate con sore-made.

En situaciones donde la espalda de uke ya no está en contacto con el tapiz, (p.ej. "puenteando"), pero tori mantiene el control, el osaekomi continuará.


ARTICLE 27 - Actes prohibits.

La división de las infracciones en cuatro grupos es un intento a modo de guia, con el fin de dar una más clara comprensión a todos, en relación con las penalizaciones aplicadas por la comisión de actos prohibidos.

Las penalizaciones no son acumulativas. Cada penalización debe ser sancionada por su propio valor. La aplicación de cualquier segunda o posterior penalización anula automáticamente la sanción anterior. Siempre que un competidor que ya ha sido penalizado, cualquier penalización sucesiva aplicada a ese competidor será siempre de la menos el valor inmediatamente superior a la penalización ya existente.

Siempre que un árbitro aplique una penalización, deberá demostrar con una simple acción la razón de la penalización.

Una penalización puede aplicarse después del anuncio de soremade por cualquiera acto prohibió cometido durante el tiempo asignado para el combate o, en algunas situaciones excepcionales, para actos serios cometidos después de la señal de fin del combate, siempre y cuando no se haya dado la decisión.

Actos prohibidos y las penalizaciones correspondientes:

(A) Shido se da a cualquier competidor que ha cometido una infracción leve:

Judo negativo

(1) Evitar intencionalmente el agarre a fin de impedir la acción del combate.

(2) Adoptar en la posición en pie una excesiva postura defensiva. (Generalmente más de 5 segundos)

(3) Realizar una acción adrede para dar la impresión de un ataque pero que claramente muestra que no había ningún intento para proyectar al oponente. (FALSO ATAQUE)

(4) Estar de pie, con ambos pies completamente dentro de la zona de peligro a menos que - empezando un ataque, ejecutando un ataque, contreando el ataque de su oponente o defendiendose del ataque de su oponente. (Generalmente más de 5 segundos).

(5) En posición en pie, agarrar continuamente la bocamanga(s) del adversario con propósito defensivo o para agarrar su manga en "torniquete". (Generalmente más de 5 segundos).

(6) En una posición en pie, mantener entrelazados continuamente los dedos de una o ambas manos de su adversario a fin de impedir la acción del combate. (Generalmente más de 5 segundos).

(7) Desarreglar intencionadamente su propio judogi o soltarse o reajustarse el cinturón o los pantalones sin el permiso del árbitro.

(8) Arrastrar al adversario al suelo para empezar ne-waza salvo que se cumpla con el ARTICLE 16.

(9) Introducir un dedo o dedos dentro de la manga del adversario o en los bajos de su pantalòn, o agarrar su manga en "torniquete".

Agarre no válido.

Agarre "Normal" es en general agarrar con la mano izquierda cualquier parte del lado derecho de la chaqueta del oponente pr encima del cinturón y con la mano derecha cualquier parte del lado izquierdo de la chaqueta del oponente por encima del cinturón.

(10) En posición de pie, aplicar cualquier otro agarre que no sea el "normal", sin atacar. ( Generalmente de entre de 3 a 5 segundos).

No-Combatividad.

(11) En posición de pie, después de establecerse el kumi-kata, no realizar algún movimiento de ataque. ( Ver APÈNDIX NO-COMBATIVIDAD).

Diversos.

(12) En posición de pie, agarrar el pie(s), la pierna(s) o la pierna(s) del pantalón del adversario, con la mano(s), a menos que simultáneamente intente una técnica de proyección.

(13) Enrollar el extremo del cinturón o de la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del advrsario.

(14) Agarrar el judogi con la boca.

(15) Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del adversario.

(16) Introducir un pie o una pierna bajo el cinturón, cuello o solapas del adversario.

(B) Chui se aplica a cualquier competidor que ha cometido una infracción seria ( o habiendo sido penalizado con shido comete una segunda infracción leve ).

(17) Aplicar shime-waza usando los bajos de la chaqueta o el cinturón, o usando sólo los dedos.

(18) Aplicar las piernas en tijeras al tronco del adversario ( dojime ), al cuello o la cabeza. ( cruzar los pies en tijeras, mientras estira las piernas).

(19) Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario, para hacerle soltar su agarre.

(20) Retorcer el los dedo(s) del adversario a fin de romper su agarre.

(21) Desde tachi-waza o ne-waza, salir fuera del área del combate o forzar intencionadamente al adversario a salir del área del combate. ( ver ARTICLE 9 - "Excepciones").

(C) Keikoku se aplica a cualquier competidor que ha cometido una infracción grave ( o que habiendo sido penalizado con chui, comete una infracción leve o seria).

(22) Intentar proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la suya, estando más o menos en la misma dirección que el adversario y tirándose hacia atrás encima de él.( kawazu-gake ).

(23) Aplicar kansetsu-waza en cualquier otra parte que no sea la articulación del codo.

(24) Levantar del suelo al adversario que está tendido sobre el tapiz para arrojarlo de nuevo al tapiz.

(25) Segar por el interior la pierna de apoyo del adversario cuando este esté aplicando una técnica como harai-goshi etc..

(26) No atender a las instrucciones del árbitro.

(27) Hacer señas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o al árbitro durante el combate.

(D) Hansoku-make se aplica a cualquier competidor que ha cometido una infracción muy grave ( o que habiendo sido penalizado con keikoku, comete otra infracción de cualquier grado ).

(28) Hacer cualquier acción que puede lesionar o poner en peligro al adversario, especialmente al cuello o a la columna vertebral del adversario o pueda ir en contra el Espíritu del Judo.

(29) Caerse directamente al tapiz mientras aplica o intenta aplicar técnicas tales como waki-gatame.

(30) "Echarse" de cabeza sobre el tapiz doblándose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como uchi-mata, harai-goshi, etc.

(31) Caerse intencionalmente hacia atrás, cuando el otro competidor está colgado sobre su espalda y donde cualquiera de los dos tiene control sobre los movimientos del otro.

(32) Llevar un objeto duro o metálico ( cubierto o no ).


APÈNDIX ARTICLE 27 - Actes prohibits.

Árbitros y jueces están autorizados a aplicar penalizaciones según el "intento" o la situación y en el mejor interés del deporte.

Si el árbitro decide penalizar al competidor(es), ( excepto en el caso de sonomama en ne-waza ) parará temporalmente el combate, colocará a los competidores en su posición de inicio del combate y anuncia la penalización mientras señala al competidor(es) que cometió el acto prohibido.

Antes de aplicar hansoku-make, el árbitro debe consultar con los jueces y tomar su decisión de acuerdo con la regla "mayoría de tres". Cuando ambos competidores infringen las reglas a la vez, cada uno debe ser penalizado según el grado de la infracción.

Cuando ambos competidores han sido ya penalizados con un keikoku y posteriormente cada uno recibe otra penalización, ambos deben ser declarados hansoku-make.

Sin embargo, los oficiales pueden tomar su decisión final en este caso según el ARTICLE 30 - Situaciones no previstas por este reglamento.

Keikoku o hansoku-make en ne-waza deberán aplicarse de la misma manera como en osae-komi ( ARTICLE 26 APÈNDIX párrafos 2 y 3).

Cuando un competidor arrastra a su oponente a ne-waza de una modo no conforme con el ARTICLE 16 y su oponente no se aprovecha de esto para continuar en ne-waza, el árbitro anunciará mate, parará temporalmente el combate y dará shido al competidor que ha infringido el ARTICLE 16.

(10) Aplicar un agarre alto al cuello de la chaqueta del oponente se considera como "normal" a pesar de que la mano agarre por el lado opuesto de la chaqueta del oponente, siempre y cuando la mano pase por detrás de la cabeza del adversario.

Un competidor no debería ser penalizado por aplicar un agarre anormal si la situación ha sido provocada por su adversario "agachando" su cabeza por debajo del brazo del que le agarra. Sin embargo, si un competidor esta continuamente "agachando" su cabeza de esta forma, el árbitro debe tomar en consideración el que esté adoptando una "excesiva postura".(II).

(11) No-combatividad: puede considerarse que existe cuando generalmente no ha habido acciones de ataque por parte de uno o ambos competidores, aproximadamente durante 25 segundos. La no-combatividad no debería aplicarse cuando no hay acciones de ataque, si el árbitro considera que el competidor está verdareramente buscando la oportunidad de atacar.

(13) El acto de "enrollar" significa que el cinturón o la chaqueta deben enrollar completamente. Usar el cinturón o la chaqueta como un "anclaje" para un agarre (sin enrollar) es decir - atrapar el brazo del adversario no debe ser penalizado.

(15) La "cara" significa el área comprendida dentro de la línea bordeada por la frente, delante de las orejas y la mandíbula.

(28) Ejemplos: kani-basami, combinación de kansetsu-waza y nage-waza.

(29) Intentar proyecciones tales como harai-goshi, uchi-mata, etc., agarrando con una sola mano la solapa del adversario desde una posición parecida a waki-gatame ( en la cual la muñeca del adversario queda atrapada bajo el sobaco del que proyecta ) y cayendo deliberadamente, boca abajo, sobre el tapiz es muy probable que cause lesión por lo que será penalizado. Al no tener intensión de proyectar al adversario limpiamente sobre su espalda, tales movimientos son peligrosos y se tratarán del mismo modo que waki-gatame.


ARTICLE 28 - No compareixença i abandó

La decisión de fusen-gachi se dará a cualquier competidor cuyo adversario no se presenta al combate. Un competidor que no este en su lugar de inicio de combate después de tres (3) llamadas con intervalos de un (1) minuto, se le dará por perdido el combate por incumplimiento.

El árbitro debe estar seguro antes de otorgar fusen-gachi que ha recibido la autorización para hacerlo de la Comisión de Arbitraje.

La decisión de kiken-gachi se dará a cualquier competidor cuyo adversario abandona la competición por cualquier razón, durante el combate.


APÈNDIX ARTICLE 28 - No compareixença i abandó.

Lentes de contacto blandas: En el caso en que un competidor, durante el combate, pierde su lente de contacto y no puede recuperarla inmediatamente, informará al árbitro de que él no puede continuar compitiendo sin la lente de contacto, después de consultar con los jueces el árbitro dará la victoria a su oponente por kiken-gachi.


ARTICLE 29 - Lesió, malaltia o accident.

La decisión de kachi cuando un competidor no puede continuar debido a una lesión, enfermedad o accidente durante el combate será dada por el árbitro después de consultar con los jueces de acuerdo con las cláusulas siguientes:

(A) Lesión.

(1) Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor lesionado, éste perderá el combate.

(2) Cuando la causa de la lesión es atribuida al competidor no lesionado, el competidor no lesionado perderá el combate.

(3) Cuando es imposible determinar la causa de la lesión a cualquiera de los dos competidores, pierde el combate el competidor que no puede continuar.

(B) Enfermedad.

Generalmente, cuando un competidor enferma durante el combate y no puede continuar, perderá el combate.

(C) Accidente.

Si ocurre un accidente debido a una causa externa ( fuerza mayor ), previa consulta con la Comisión de Arbitraje, el combate puede ser anulado o postergado. En estos casos de ( fuerza mayor ), la Dirección Deportiva tomará la última decisión.

Exámenes médicos.

El árbitro llamará al medico para atender al competidor en casos donde se produzca un fuerte impacto en la cabeza o en la columna vertebral así como siempre que el arbitro tenga dudas razonables que pueda haber una lesión grave. En este caso, el médico examinará al competidor en el espacio de tiempo más corto posible, indicando al árbitro si el competidor puede o no continuar.

El competidor, puede solicitar al árbitro la intervención del médico, pero en este caso el combate habrá terminado declarándole perdedor por kiken gachi.

El médico también puede solicitar la intervención a su competidor, pero en este caso el combate habrá termindao perdiendo el competidor por kiken gachi.


APÈNDIX ARTICLE 29 - Lesió, malaltia o accident.

Generalmente sólo se permite un médico para cada competidor sobre el área de competición. Si el médico necesita ayuda, el árbitro debe ser informado previamente. El entrenador nunca será autorizado sobre el área de la competición.

Asistencia médica.-

Cuando el médico ( a petición del árbitro ) interviene a un competidor la asistencia debe realizarse a la mayor brevedad posible.

Ejemplos :

Caso de uña rota, el médico puede cortar la uña al competidor.

El médico también puede ayudar en ajustar un impacto en el escroto.

Cuando el médico interviene ( a petición del competidor ), el árbitro dará por terminado el combate anunciando " soremade ", el médico atenderá al competidor lesionado quien pierde por kiken gachi.

Intervención médica en herida sangranate. -

La sangre, por medidas de seguridad debe aislarse completamente mediante esparadrapo, vendas, tapón nasal, ( se pueden utilizar corta sangres y productos hemostáticos ).

Nota : Con la excepción de las situaciones arriba descritas, si el médico aplica cualquier tratamiento, el adversario ganará por kiken gachi.


ARTICULO 29 - Lesió, malaltia o accident (continuació).

Si el médico acreditado del equipo después de examinar al competidor(es) lesionado(s), avisa al árbitro que el competidor(es) no puede continuar el combate, el árbitro después de la consultar con los jueces, terminará el combate e indicará el resultado de kiken gachi.

Si después de una lesión de uno o varios competidores, el árbitro y los jueces son de la opinión que el combate no debería continuar, el árbitro terminará el combate e indicará el resultado de kiken gachi.

Herida sangrante.

Cuando se produzca una herida sangrante, el árbitro llamará al médico para que atienda al competidor con el fin de detener y aislar la sangre.

En casos de sangre, se llamará al médico las veces que sean necesarias ya que por razones de seguridad, no se puede competir sangrando.

La misma herida sangrante, podrá ser atendida por el medico en dos ocasiones. A la tercera vez que se reproduzca la misma herida sangrante, los árbitros ( previa deliberación ) considerarán parar el combate con el fin de proteger la integridad de los competidores. En este caso el competidor será declarado perdedor por kiken gachi.

En cualquier caso donde no sea posible detener y aislar la sangre, el competidor herido, será declarado perdedor por kiken gachi.

Lesión menor.

En casos por ejemplo de un dedo dislocado, el árbitro parará el combate ( mediante mate 0 sonomama ) y permitirá al competidor recolocarse el dedo desplazado, acción que deberá ser inmediata y debe poder continuar rápidamente.

Se le permitirá al competidor recolocarse el mismo dedo dislocado en dos ocasiones. De producirse una tercera vez, se considerará de que no está en condiciones de seguir compitiendo terminando el combate y declarándosle perdedor por kiken gachi.


APÈNDIX ARTICLE 29 - Lesió, malaltia o accident (continuació).

Si durante el combate uke se lesiona por una acción de tori y uke no puede continuar, los árbitros deberán analizar el caso y debe decidir según el reglamento. Cada caso se decidirá por sus propios hechos ocurridos. ( Ver apartado: A )Lesión I, II, III.

En el caso donde tori mediante una acción intencionada lesione a uke, la sanción que se le aplicará a tori será de Hansoku Make directo, al margen de las disposiciones que pueda tomar luego la Dirección Deportiva del campeonato.

En el caso que el médico, responsable de un competidor durante su combate, se percibe claramente - especialmente en caso de una técnica de estrangulación - que la salud de su competidor corre un serio peligro, puede ir hasta el borde del tatami y llamar a los árbitros para que paren el combate inmediatamente. Los árbitros tomarán todas las medidas necesarias a fin de atender al médico. Tal intervención significará consecuentemente la pérdida del combate y por lo tanto solo debería adoptarse en casos extremos.

En los campeonatos de la F.I.J., el médico oficial del equipo deberá tener titulación médica y debe registrarse con anterioridad a la competición. Será la única persona autorizada a sentarse en el área designada y debe por lo tanto estar identificado. Por ejemplo llevar un brazalete con una cruz roja.

Cuando se acredite a un médico para su equipo, las Federaciones Nacionales serán responsables de las acciones de sus médicos.

Los médicos deben estar informados sobre las modificaciones e interpretaciones del Reglamente.

Con anterioridad a cualquier Campeonato de la F.I.J., se convocará una reunión para los médicos de los equipos dirigiada por el Director de Arbitraje de la F.I.J..


ARTICLE 30 - Situacions no previstes pel reglament.

Si se presenta cualquier situación qué no esté prevista por este reglamente , se tratará el tema y los árbitros tomarán una decisión después de consultar con la Comisión de Arbitraje.


NOVETATS.

Técnica de oro.

1.- Cuando termine el tiempo programado para ele combate ( 5 minutos en seniors y 4 minutos en juniors) y el marcador esté a cero o igualado en valores ( técnicas y/o sanciones ) para ambos competidores, el resultado del combate se decidirá por " La Técnica De Oro ".

2.- El árbitro ordenará " Soremade " y se pondrá el marcador a cero de todo, como si se empezara de nuevo el combate ( la duración de la prolongación será la misma del combate previo ).

3.- Todos los valores en el marcador ( técnicas y/o sanciones ) y registros médicos ( si los hay ) serán cancelados.

4.- El árbitro reinicia de nuevo el combate dando la orden de " Hajime ". No hay periodo de descanso entre el final del combate inicial y el comienzo del combate en técnica de oro.

5.- El combate se termina en el momento donde uno de los competidores marque una técnica u obtenga la misma por sanción del oponente ( ya sea técnica o sanción ). En este mismo instante el combate habrá termindado y se le dará vencedor por técnica de oro. En la hoja del combate, se anotará solo el valor de la técnica obtenida medianate la técnica de oro.

6.- En ne-waza, de producirse un osaekomi, el combate se prolongará hasta alcanzar los 25 segundos ( Ippon ), o hata que se interrumpa el osaekomi ( Toketa ) o bien que se aplique un shume-waza o kansetsu-waza tanto por uke como por tori pero de efecto inmediato. En este caso, el vencedor se anotará los puntos según la técnica conseguida.

7.- Si durante la técnica de oro, se snaciona con un hansoku-make directo, éste tendrá los mismos efectos que en el combate normal.

8.- En el supuesto de que no se produjese tècnica o sanción alguna durante la prórroga, ésta durará igual que un combate y el vencedor será indicado por el árbitro y los jueces mediante " Hantei " ( levantando el banderín apropiado ). En este caso los árbitros solo tendrán en cuenta para el hanatei, las acciones y " Kinsa " producidos durante la prorroga ( las técnicas obtenidas en el combate anterior no cuentan para nada ). La victoria por hantei, se anotará en la hoja de combate como 1 punto.

Artículo 27. Actos prohibidos y penalizaciones.

Faltas leves : Un grupo de carácter táctico ( táctica de combate ).

Faltas graves : Otro grupo que pone en peligro la integridad física del competidor/es o atenta contra el espíritu del Judo.

Grupo de faltas leves. Todos los actos o acciones prohibidas que sean de carácter táctico, es decir que no pongan en peligro la integridad física de los competidores ni vayan contra el espíritu del juan, sean penalizadas con " Shido ".

1 Evitar intencionalmente el agarre a fin de impedir la acción del combate.
2 Adoptar en la posición en pie una excesiva postura defensiva.(Generalmente más de 5 segundos)
3 Realizar una acción adrede para dar la impresión de un ataque pero que claramente muestra que no había ningún intento para proyectar al oponente. (FALSO ATAQUE).
4 Estar de pie, con ambos pies completamente dentro de la zona de peligro a menos que - empezando un ataque, ejecutando un ataque, contrando el ataque de su oponente o defendiendose del ataque de su oponente. (Generalmente más de 5 segundos).
5 En posición en pie, agarrar continuamente la bocamanga(s) del adversario con propósito defensivo o para agarrar su manga en "torniquete". (Generalmente más de 5 segundos).
6 En una posición en pie, mantener entrelazados continuamente los dedos de una o ambas manos de su adversario a fin de impedir la acción del combate. ( Generalmente más de 5 segundos).
7 Desarreglar intencionadamente su propio judogi o soltarse o reajustarse el cinturón o los pantalones sin el permiso del árbitro.
8 Arrastrar al adversario al suelo para empezar ne-waza salvo que se cumpla con el artículo 16.
9 Introducir un dedo o dedos dentro de la manga del adversario o en los bajos de su pantalòn, o agarrar su manga en "torniquete".
10 En posición de pie, aplicar cualquier otro agarre que no sea el "normal", sin atacar. ( Generalmente de entre de 3 a 5 segundos).
11 En posición de pie, después de establecerse el kumi-kata, no realizar algún movimiento de ataque. ( Ver apéndice NO-COMBATIVIDAD).
12 Agarre de " pistola ". El agarre a la parte frontal de la bocamanga del oponente conocido por " agarre de pistola " tanto si es por debajo como por encima de la muñeca.
13 Agarre de " bolsillo ". Agarrar la bocamanga doblando el borde hacia dentro.
14 En posición de pie, agarrar el pie(s), la pierna(s) o la pierna(s) del pantalón del adversario, con la mano(s), a menos que simultáneamente intente una técnica de proyección.
15 Enrollar el extremo del cinturón o de la chaqueta alrededor de cualquier parte del cuerpo del advrsario.
16 Agarrar el judogi con la boca ( tanto el propio como el del adversario ).
17 Poner una mano, brazo, pie o pierna directamente sobre la cara del adversario.
18 Introducir un pie o una pierna bajo el cinturón, cuello o solapas del adversario.
19 Aplicar shime-waza usando los bajos de la chaqueta o el cinturón, o usando sólo los dedos.
20 Desde tachi-waza o ne-waza, salir fuera del área del combate o forzar intencionadamente al adversario a salir del área del combate. ( ver ARTICLE 9 - "Excepciones").
21 Aplicar las piernas en tijeras al tronco del adversario ( dojime ), al cuello o a la cabeza. ( cruzar los pies en tijeras, mientras estira las piernas ).
22 Golpear con la rodilla o el pie, la mano o el brazo del adversario, para hacerle soltar su agarre.
23 Retorcer el los dedo(s) del adversario a fin de romper su agarre.

Grupo de faltas graves. El resto de actos o acciones prohibidas que pueden lesionar al oponente o van contra el espíritu del Judo y que a continuación se relacionan ( hasta ahora divididas entre chui, keikoku y hansokumake ), pasarán todas a ser sancionadas en Hansoku Make.

1 Intentar proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la suya, estando más o menos en la misma dirección que el adversario y tirándose hacia atrás encima de él.( kawazu-gake ).
2 Aplicar kansetsu-waza en cualquier otra parte que no sea la articulación del codo.
3 Levantar del suelo al adversario que está tendido sobre el tapiz para arrojarlo de nuevo al tapiz.
4 Segar por el interior la pierna de apoyo del adversario cuando este esté aplicando una técnica como harai-goshi etc..
5 No atender a las instrucciones del árbitro.
6 Hacer señas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o al árbitro durante el combate.
7 Hacer cualquier acción que puede lesionar o poner en peligro al adversario, especialmente al cuello o a la columna vertebral del adversario o pueda ir en contra el Espíritu del Judo.
8 Caerse directamente al tapiz mientras aplica o intenta aplicar técnicas tales como waki-gatame.
9 "Echarse" de cabeza sobre el tapiz doblándose hacia adelante y hacia abajo mientras realiza o intenta realizar técnicas tales como uchi-mata, harai-goshi, etc.
10 Caerse intencionalmente hacia atrás, cuando el otro competidor está colgado sobre su espalda y donde cualquiera de los dos tiene control sobre los movimientos del otro. ( Kata Goruma proyectando hacia atrás tanto de pie como de rodillas ).
11 Llevar un objeto duro o metálico ( cubierto o no )

A efectos de marcador y con el fin de guardar una relación con las técnicas y a la vez sancionar con mayor rigor la repetición de actos prohibidos :

La repetición de SHIDOS, se convertirán en el marcador con :

2 shidos = 1 yuko *** 3 shidos = 1 waza-ari *** 4 shidos = 1 ippon.

Kawazu Gake.

La nueva regla se aplicará como sigue : En el caso donde un competidor aplique Kawazu gake, donde ambos competidores estando situados mas o menos mirando en la misma dirección y enrollando la pierna le proyecta hacia atras cayendo sobre él o incluso aun cuando gire durante la acción, ello esta prohibido y la sanción será de Hansoku Make. Técnicas tales como o-soto-gari, o-uchi-gari y uchi-mata, donde el pie/pierna se enrolla con la pierna de uke deben ser permitidos y valorados.